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Robótica Uma realidade incrivel





Robótica Pedagógica


É um ambiente de aprendizagem onde o aluno interage com o concreto e com o abstrato para a resolução de problemas propostos.
Une-se o trabalho concreto com os kits de montagem: peças, motores, sensores que são utilizados para a construção de objetos e o trabalho abstrato quando o aluno utilizando o programa irá programar o seu objeto para que este obedeça a seus comandos e cumpra a tarefa proposta.
Integra todas as extensões do homem, a motora, a sensorial e a perceptiva.
Aumenta o interesse e a criatividade dos alunos, integrando diversas disciplinas. O aluno vivencia na prática as teorias aprendidas em sala de aula através da construção de maquetes e robôs controlados por computador. O aluno sai da carteira para virar um observador, inventor e transformar as páginas de um livro em máquinas capazes de interagir com o meio ambiente. Ele passa a aprender através de seus próprios erros e acertos, investigando, explorando, planejando e dando forma, ao que se passa em sua mente. Trata-se de uma atividade lúdica e desafiadora, que une aprendizado e prazer.
Valoriza o trabalho em grupo, a cooperação, melhora a postura diante de problemas e hipóteses, promove o diálogo e o respeito, a diferentes opiniões.
A robótica pedagógica envolve um processo de motivação, colaboração, construção, desconstrução e reconstrução.
O trabalho com projeto viabiliza o aprendizado de como fazer uma pesquisa científica, de como estudar com autonomia. As informações hoje já estão dadas, o que precisamos é saber como selecioná-las e conectá-las.
Trabalhar com projetos poderá formar indivíduos independentes e autônomos em prol de uma sociedade mais livre, e com perspectivas de um novo modo de produção, e novas relações de propriedade.
Nessa perspectiva, o conteúdo não vem ao acaso, o importante é o desenvolvimento de habilidades de pesquisa, e durante o próprio trabalho incorporam-se conceitos necessários para compreender o tema estudado.
Mais uma vez a Escola João Santa Cruz de Oliveira sai na frente introduzindo a este projeto o desafil de criar um campo de futebol onde os jogadores serão pequenos robos programados pela equipe da Professora Cleoneide de Matemática, Ednaldo (munitor de Informática) e outros.

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